Mistrzostwa42 narodyJeden sezon w roku

Tytułu się nie kupuje.
Trzeba go przejść.

Dziewięć miesięcy eliminacji, sześć stref kontynentalnych, dwanaście narodów w finale. Dwadzieścia wszechświatów z rzędu i łączny czas, który rozstrzyga. W grze nie ma nic poza nazwą kraju.

42Narody w rywalizacji
8Graczy na naród
12Finaliści
20Wszechświatów w finale

Format

Cztery rundy.
Na końcu jeden naród.

Runda 01

Eliminacje krajowe

Przez cały sezon. Sto najlepszych czasów każdego narodu tworzy jego tabelę wewnętrzną.

Cały sezon
Runda 02

Wybór

Pierwsza ósemka każdego narodu tworzy drużynę. Bez zaproszeń, bez dodatkowych szans.

8 na naród
Runda 03

Fazy kontynentalne

Sześć stref, jedna tabela na strefę. Dalej przechodzą dwa pierwsze narody z każdej strefy.

6 stref
Runda 04

Finał światowy

Dwanaście narodów, dwadzieścia wszechświatów z rzędu, jeden łączny czas. Tytuł często rozstrzyga się w Chaos.

12 narodów

Tytuł

Co zyskuje
zwycięski naród.

Uznanie

Tytuł honorowy

Mistrzostwa nie przewidują żadnej puli nagród, nagrody rzeczowej ani świadczenia pieniężnego. Nie ma nic do wygrania poza tytułem.

Bez nagród
Widoczność

Pierścień narodu

Zwycięski naród nosi swoją flagę na pierścieniu UniOra aż do następnego sezonu, na każdym ekranie gry.

Jeden sezon
Archiwum

Kronika

Drużyny, czasy i przejścia z finału pozostają dostępne. Przy zmianie sezonu nic nie jest kasowane.

Na stałe

Udział w mistrzostwach jest bezpłatny i otwarty dla każdego zarejestrowanego gracza. Żaden zakup nie daje przewagi w rankingu.

Kalendarz

Jeden sezon,
dwanaście miesięcy.

Faza 01Od września do maja — eliminacje krajowe, tabela wewnętrzna stale otwarta.
Faza 02Czerwiec — liczniki się zatrzymują, ogłaszamy ośmioro wybranych z każdego narodu.
Faza 03Lipiec — fazy kontynentalne, sześć stref rozegranych przez trzy weekendy.
Faza 04Sierpień — finał światowy, dwanaście narodów, dwadzieścia wszechświatów z rzędu.